Glosarul definește pe înțelesul tuturor termenii esențiali din product design — de la accesibilitate și affordance la Wireframe și zero state — cu exemple practice și conexiuni între concepte.
De ce contează un glosar
Acest articol face parte din ghidul de UX design. Începe de acolo pentru imaginea de ansamblu.
Product design-ul împrumută terminologie din psihologie, informatică, design grafic, strategie de business și o jumătate de duzină de alte discipline. Rezultatul e un vocabular care poate părea impenetrabil pentru începători și inconsistent chiar și pentru practicienii cu experiență. Acest glosar taie prin jargon cu definiții pe înțelesul tuturor pentru termenii pe care îi vei întâlni cel mai des.
A
Accesibilitate (a11y)
Practica de a proiecta produse care pot fi folosite de persoane cu o gamă largă de abilități, inclusiv dizabilități vizuale, auditive, motorii și cognitive. Accesibilitatea nu e un adaos; e o calitate fundamentală a designului bun. Standarde precum WCAG 2.1 oferă ghiduri măsurabile.
Affordance
O proprietate a unui obiect sau element de interfață care sugerează cum ar trebui folosit. Un buton ridicat sugerează apăsare. Un text albastru subliniat sugerează click. Când affordance-urile sunt clare, utilizatorii știu ce să facă fără instrucțiuni.
Atomic design
O metodologie creată de Brad Frost care organizează componentele UI pe cinci niveluri: atomi (elemente de bază ca butoane și etichete), molecule (grupuri simple ca o bară de căutare), organisme (secțiuni complexe ca un header), template-uri (layout-uri la nivel de pagină) și pagini (instanțe specifice cu conținut real). E un concept de bază în construirea design systems scalabile.
C
Card sorting
O tehnică de cercetare în care participanții organizează topicuri în categorii. Folosită pentru a informa arhitectura informației, structura de navigare și etichetare. Poate fi deschisă (participanții creează propriile categorii) sau închisă (categoriile sunt predefinite).
Cognitive load (sarcina cognitivă)
Efortul mental total necesar pentru a folosi o interfață. Design-urile care minimizează sarcina cognitivă (prin ierarhie clară, pattern-uri familiare și dezvăluire progresivă) sunt mai ușor și mai plăcut de folosit. Legea lui Miller sugerează că memoria de lucru reține aproximativ șapte elemente, plus sau minus două.
D
Design tokens
Variabile cu nume, agnostice de platformă, care stochează decizii vizuale de design: culori, spațiere, tipografie, umbre. Token-urile fac punte între design și development creând un limbaj comun care funcționează pe toate instrumentele, platformele și framework-urile. Pentru o privire mai aprofundată asupra arhitecturii token-urilor, vezi glosarul de design systems.
Double diamond
Un model de proces de design dezvoltat de British Design Council. Constă din patru faze: Descoperire (diverge pentru a înțelege problema), Definire (converge pe problema corectă), Dezvoltare (diverge pentru a explora soluții) și Livrare (converge pe soluția corectă). Cele două diamante reprezintă două cicluri de gândire divergentă și convergentă.
E
Empathy map (harta empatiei)
Un instrument colaborativ care captează ce spune, gândește, face și simte un utilizator despre o experiență particulară. Folosit în sinteza cercetării pentru a construi înțelegere comună a nevoilor și motivațiilor utilizatorilor.
F
Legea lui Fitts
Un model predictiv care afirmă că timpul necesar pentru a ajunge la o țintă e o funcție a dimensiunii și distanței țintei. Țintele mai mari și mai apropiate sunt mai rapide de apăsat. Această lege informează direct dimensionarea butoanelor, plasarea navigării și designul zonelor de atingere.
G
Principiile Gestalt
Un set de principii perceptuale care descriu cum oamenii grupează elementele vizuale. Principiile cheie includ proximitatea (elementele apropiate sunt percepute ca fiind legate), similaritatea (elementele similare sunt grupate), continuitatea (ochiul urmează căi line) și închiderea (mintea completează formele incomplete).
H
Evaluare euristică
O metodă de inspecție în care evaluatorii analizează o interfață față de un set de principii de usability recunoscute, cel mai frecvent cele 10 Euristici de Usability ale lui Jakob Nielsen. E rapidă, ieftină și eficientă la identificarea problemelor comune de usability fără testare cu utilizatori.
I
Arhitectura informației (IA)
Designul structural al mediilor informaționale partajate. IA determină cum e organizat, etichetat și conectat conținutul, astfel încât utilizatorii să găsească ce au nevoie și să înțeleagă unde se află. Deliverable-urile includ sitemap-uri, taxonomii și modele de navigare.
J
Journey map (harta călătoriei)
O reprezentare vizuală a experienței end-to-end a unui utilizator cu un produs sau serviciu. Hărțile călătoriei trasează acțiuni, touchpoint-uri, emoții și puncte de durere pe parcursul etapelor, dezvăluind oportunități de îmbunătățire.
K
KPI (indicator cheie de performanță)
O valoare măsurabilă care indică cât de eficient atinge un produs sau o echipă obiectivele cheie. În UX, KPI-urile comune includ rata de succes a task-ului, timpul pe task, rata de erori, NPS și rata de conversie. Ghidul nostru despre cum măsori succesul UX acoperă fiecare dintre acestea în detaliu.
L
Lean UX
O abordare care integrează designul UX în dezvoltarea Agile, punând accent pe experimentare rapidă, deliverable-uri ușoare și învățare continuă în loc de documentație exhaustivă la început. Practicile de bază includ design bazat pe ipoteze, MVP-uri și cicluri build-measure-learn.
M
Model mental
Înțelegerea internă a unui utilizator despre cum funcționează un sistem. Când produsul se potrivește cu modelul mental al utilizatorului, interacțiunile se simt intuitive. Când îl contrazice, apar confuzie și erori. Tehnici de cercetare ca sortarea cardurilor și investigarea contextuală ajută designerii să înțeleagă modelele mentale ale utilizatorilor.
N
Cele 10 euristici de usability ale lui Nielsen
Zece principii generale pentru designul interfețelor, publicate de Jakob Nielsen în 1994 și încă folosite pe scară largă:
- Vizibilitatea stării sistemului
- Corespondența între sistem și lumea reală
- Controlul și libertatea utilizatorului
- Consistență și standarde
- Prevenirea erorilor
- Recunoaștere în loc de reamintire
- Flexibilitate și eficiență în utilizare
- Design estetic și minimalist
- Ajutarea utilizatorilor să recunoască, diagnosticheze și să se recupereze din erori
- Ajutor și documentație
P
Persona
Un profil fictiv, bazat pe cercetare, care reprezintă un segment al audienței tale țintă. Persona-urile captează obiective, comportamente, puncte de durere și context pentru a ajuta echipele să proiecteze pentru nevoi reale ale utilizatorilor, nu presupuneri.
Progressive disclosure (dezvăluire progresivă)
O strategie de design care arată doar informațiile și opțiunile relevante pentru task-ul curent, dezvăluind complexitate suplimentară la nevoie. Reduce sarcina cognitivă și face interfețele accesibile pentru utilizatorii începători, susținând în același timp workflow-urile experților.
R
Responsive design
O abordare de design care asigură că interfețele se adaptează elegant la dimensiuni diferite de ecran și dispozitive. Tehnicile includ griduri fluide, imagini flexibile și media queries CSS. Obiectivul e un singur produs care funcționează bine de la mobil la desktop fără a necesita implementări separate.
S
Sprint
O perioadă fixă de timp (de obicei una sau două săptămâni) în care o echipă cross-funcțională finalizează un set definit de muncă. Sprint-urile sunt bătaia inimii dezvoltării Agile și structurează ritmul ciclurilor de design, build și review.
U
Testare de usability
O metodă de cercetare în care utilizatori reali încearcă task-uri în timp ce observatorii urmăresc dificultățile. Testele de usability pot fi moderate sau nemoderate, în persoană sau remote, calitative sau cantitative. Chiar și testarea cu cinci utilizatori dezvăluie majoritatea problemelor de usability.
V
Ierarhie vizuală
Aranjamentul elementelor de design pentru a indica ordinea importanței lor. Instrumentele pentru stabilirea ierarhiei includ dimensiunea, culoarea, contrastul, spațierea, greutatea tipografică și poziția. Ierarhia vizuală eficientă ghidează ochiul utilizatorului prin interfață într-o secvență deliberată.
W
Wireframe
O reprezentare low-fidelity a layout-ului unui ecran care se concentrează pe structură, plasarea conținutului și funcționalitate, nu pe designul vizual. Wireframe-urile sunt rapide de produs, ușor de iterat și utile pentru alinierea echipelor pe layout înainte de a investi în design high-fidelity.
Z
Zero state (stare goală)
Ecranul pe care îl vede un utilizator când nu există date de afișat: niciun mesaj, niciun proiect, niciun rezultat de căutare. Stările goale bine proiectate ghidează utilizatorii spre prima lor acțiune și transformă un ecran gol potențial confuz într-o oportunitate de onboarding.
Salvează-l, trimite-l colegilor și revino oricând jargonul devine prea dens.
Întrebări Frecvente
Ce este o affordance în design?
O affordance este o proprietate a unui element de interfață care sugerează cum ar trebui folosit. De exemplu, un buton ridicat sugerează apăsare, iar un text albastru subliniat sugerează click.
Ce este sarcina cognitivă în UX?
Sarcina cognitivă reprezintă efortul mental total necesar pentru a folosi o interfață. Designul care minimizează sarcina cognitivă prin ierarhie clară, pattern-uri familiare și dezvăluire progresivă este mai ușor și mai plăcut de folosit.
Ce este un Wireframe?
Un Wireframe este o reprezentare low-fidelity a layout-ului unui ecran care se concentrează pe structură, plasarea conținutului și funcționalitate, fără design vizual detaliat. Este rapid de produs și util pentru alinierea echipelor.
Ce este double diamond în procesul de design?
Double diamond este un model de proces cu patru faze: Descoperire (diverge pentru a înțelege problema), Definire (converge pe problema corectă), Dezvoltare (diverge pentru a explora soluții) și Livrare (converge pe soluția corectă).
